2018年11月21日,IGN对《无限法则(RingofElysium)》EA版发布了标题为《Ablizzardofnewideasforthebattleroyalegenre(BR类游戏的创新风暴)》的评测,评测者认为这款游戏提供了绝佳的游戏体验,在战术竞技(BR)类型中脱颖而出。而就在此前2天,腾讯游戏学院与上海交通大学就新工科综合人才培养校企协同育人项目正式达成战略合作并举办签约仪式,在签约仪式结束后腾讯互娱北极光工作室群总裁,《无限法则》制作人于海鹏为同学们带来了《本末源流话创新》的精彩分享,讲述了他对于创新的理解。本文结合于海鹏此前在腾讯互娱GDOC大会上的相关演讲,整理出这一主题分享内容以飨读者。

1、创新的定义是什么?

“游戏创新就是有效帮助品类进化”

创新是个很难的话题。究竟什么是创新?“创新游戏”和“精品游戏”一样,都是模糊和难以定义的概念。而我对这个问题的观点是:(游戏有没有创新)就看是不是有效帮助了品类的进化。

在一个游戏成为了品类标杆之后,市场上会出现大量的跟风产品。这些跟风产品可以分为三类:

1.抄袭者:不管三七二十一,拿来就用。而且经常因为抄得慌忙,游戏的部分体验是退步的。这类产品非但没有帮助品类进化,反而造成了品类的退化。但这样的产品不一定失败,如果有如下沉市场或渠道流量等方面的优势,甚至可以取得商业上的成功。

2.改良者:这一类游戏或多或少对原来的作品做出了真正有质量的优化和改良。其中一部分甚至可以成为这个品类或细分品类的新标杆、标准。

3.就像基因突变一样,改良者中会有一些作品对品类做了非常大的改变和突破。他们就叫突破者。

以即时战略游戏为例,最早的即时战略游戏应该是《沙丘》,然后从《命令与征服》到《红警》,都是对品类的不断改良。直到暴雪的《星际争霸》对品类做了非常大的改良——或是说突破——它的三种族设计在兵种和操作上提供了巨大的差异化体验。这种改良进一步发展下去,就形成了《澄海3C》,然后突变出MOBA这个品类(《Dota1》)。(Riot)在此基础上又改良出了《LOL》——游戏史上最大的几个品牌之一。以上就是我对创新的认知。

2、我如何看待创新?

“看待创新,一定不要人云亦云”

对于创新我有三个观点:

第一:创新远比大家想象中少

虽然大家很喜欢谈创新,但创新远比大家想象中少。《StardewValley》是《牧场物语》的一个铁杆粉丝开发的,公认非常优质的模拟经营类游戏,评价非常高。只要你玩过这两款游戏,只需要10秒钟的时间就能知道《StardewValley》其实是模仿了《牧场物语》,甚至作者自己也对此直言不讳。这两款产品之间是否真的存在那种所谓的巨大创新,或者完全不一样的关系吗,没有。

再举一个《杀戮尖塔》的例子。这款游戏在此前一段时间的新品游戏中评价最好,没有之一。很多人说:卡牌游戏要创新,这个(游戏)就是创新。我说并不是,这个游戏的核心游戏性和卡牌设计,是不折不扣地临摹了《DreamQuest》,也不是创新。

所以我说:创新远比大家想象中要少。很多时候大家说这款产品非常创新,仅仅是因为你不知道他抄了什么。

第二个观点:要避免为不同而不同

一味追求不同真的是创新吗?我觉得不一定。跟大家分享一个有趣的案例。我们的开发同事在游戏引擎中实现了一些不错的渲染特性。有一次我对我们的引擎架构师说:你们蛮厉害的啊,这些算法都能想出来。他说:没有没有,并不是我们想出来的,是看了网上的论文再实现的。我很惊讶,痛心地问:你们程序员当中,难道就没有比较有尊严的?就不用别人的(方法),就要实现得不一样?得到的回答说:有,在我们圈子里一般称他们为“民科”。

第三点:一定不要人云亦云

我在视频平台上曾看到一款国产动作游戏的视频,弹幕里群众撕起来了,一部分说:这个游戏抄了鬼泣,另一部分说:鬼泣党退散,这是抄忍龙的。类似的情况很常见:一款游戏一出来,大家马上表示:这游戏抄了这个或那个。为什么这样?人类有一个多年进化所形成的本能,就是去

4、创新难在何处?

“创新驱动力不足核心原因是能力不足”

创新的第一个难点:设计趋同。如果要达到一个设计目的,几乎必然采用同样的设计边界和手段。拿《PUBG》的缩圈机制来讲:该机制的目的在于把玩家驱赶到一起,去保证一个合理的,更多交互的游戏性密度。那么如果你设计的游戏模式中,也是玩家数量不断减少的,同时你也希望保持一定的游戏性密度,那么你必须引入一个类似的设计:缩个三角形,或者把游戏地图划分成一个个区域,然后逐一关闭。不管你用什么方案,归根到底都要采用类似的方式,这就叫设计趋同。

难点二:我们对用户反馈依赖过重。我们在做《无限法则》的过程中UI改过7版,一开始是跟《PUBG》完全不一样,最终出来的布局反而比较像了。因为所有不像的,都被玩家打了很低的分数。因为跟《PUBG》不一样,玩家就觉得这样不行,游戏不好玩。这就叫对玩家反馈依赖过重。

第三点:试错空间小。这是温和的说法,糙一点的说法就是KPI。我们都在一个激烈的市场竞争大环境下,没有那么多的试错空间去做这件事(创新)。创新也不是一件理想化的事:不是说我愿意付出一切,就想去做创新的东西,做和别人不一样的东西,商业上不成功也可以。你有没有想过,你可以,你的同伴可以吗?加了那么多班,年终奖发不出来的话可以吗?

最后一点:驱动力不足,我认为驱动力不足的核心原因是能力不足。很多时候我觉得,应该要创新,直觉上也认为一定存在一个不同的解。就像我们说量子坍缩,海森堡用矩阵转换能推导出来,薛定谔用微分方程,量子退相干,也能推导出来。他们用了完全不一样的实现,最终都描述了量子坍缩。但我既不是海森堡,也不是薛定谔,就超尴尬的。这种能力不足,也造成了创新驱动力不足。一开始很努力,超用力,到了后来加班太多神志不清,感觉超累,就觉得,算了吧算了吧,我就letgo。

5、抄袭和改良的线到底在哪里?

“但行好事,莫问前程”

最后还是想说:我们在一个最好的时代。游戏是一个朝阳行业。我们每天上班就只用考虑一件事情:怎么把游戏做好。这也是最糟的时代。我们面临着非常高压的竞争,和极为复杂的冲突管理(conflictsmanagement),也给我们造成了很多困扰。我们在实操层面还面临一个问题:那根抄袭和改良的线到底在哪里?我们改良到什么程度,才是真正有意义的改良?

我们团队也有同学问我这个问题:我的答案是,这根线在你的心里。你自己的出发点是什么?你是不是真的想做不一样的东西?你的改良是不是把原来的标杆产品去理解了,看透了,再在这个基础上有感而发地,由内而外地做出不一样的提升和优化?如果是这样的话,你就是改良者。如果你的想法是:哎呀抓紧时间趁这一波,走起。那就是抄袭者。

同学又问我,那别人怎么知道我内心的出发点是怎样的呢?我回答:你为什么要在乎别人理不理解你的想法呢?这一切都存乎我们自己的内心,如果你希望创新,内心认同应该成为一个改良者,并且在身体力行这样做了,那不就够了吗?所以最后送给大家一句:但行好事,莫问前程。

(本文来源:腾讯游戏学院)

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